В общем, я сегодня (уже вчера) начал набрасывать иксельную модель. Чтобы зря не тратить время на случай, если концепция не встретит понимания и интереса, предлагаю обсудить тезисные вещи, которые я хочу заложить в основу модели.
Базовый принцип - добровольность и минимизация внеигровых ограничений
Ключевой аргумент критиков экономики НРР заключался в том, что в ее основе лежал принудительный - навязанный администрацией - спрос на товары-статусы, монополия на "производство" и установление цен на которые находилась вне игрового поля - у администрации. Аналогичное слабое место было и у экономики РР: если кто помнит, там с игроков и субъектов регулярно списывались деньги за "коммунальные услуги", неоплата которых игроками вела к снижению шкалы "здоровья".
В предлагаемой мной модели искуственно создаваемого и навязываемого спроса не будет: те игроки/государства, которым не интересно участие в экономической части игры, никак не будут ущемлены в прочих игровых аспектах на внеигровом уровне. Оговорюсь, что речь именно о внеигровом уровне: если государство захочет ввести сборы или пошлины, разумеется, гражданам этого государства придется откуда-то брать на них деньги, но это уже игровой вопрос конкретного государства, к концепции экономической модели всего проекта не относящийся.
Основа концепции - связь денежного и товарного рынка
Нынешняя модель экономики НРР основана на том, что новые деньги в обращение поступают только за счет доната и публикации статей, т.е. в результате действий, не связанных с функционированием товарного рынка. Результат (закономерно предсказанный и подтвержденный практикой последних месяцев) - периодическая остановка выдачи чеков, т.е. практически единственной возможности заработка для новичков. В долгосрочной перспективе эта модель несет в себе еще более существенный риск: по мере расходования госрезервов на покупку статусов будет меняться баланс государственного и частного капитала в сторону последнего, т.е. зарабатывают в данной модели в основном игроки, а тратятся - государства. Очевидно, что рано или поздно (скорее поздно, т.к. объем резервов в основных оставшихся государствах еще весьма велик) это приведет к тому, что государства де-факто обанкротятся и либо начнут "раскулачивать" своих граждан, либо перейдут к диктатуре, при которой регулярное обновление статусов не требуется.
Предлагаемая модель основывается на опыте РР, переосмысленном и улучшенным =):
а) в основе экономики - 6 отраслей (нефтегаз, электроэнергетика, горно-добывающая промышленность, металлургия, машиностроение и транспорт)
б) Предприятия одной отрасли потребляют продукцию других отраслей (например, продукцию нефтегазового комплекса потребляют электростанции и транспортные предприятия)
в) 25% сверх общего объема спроса на продукцию отрасли закупает Межгосударственный Резерв: например, электростанциям для работы на максимальной мощности нужно 5 единиц нефти, транспортным компаниям - 3 единицы (итого - 8), Резерв закупит 25%*8=2 единицы - общий спрос на нефть составит 10 единиц. Закупки в Резерв - это технический способ обеспечить поступление новых денег в экономику - если упрощенно объяснять, то за счет этих средств будут выплачиваться зарплаты работникам предприятия и формироваться прибыль.
г) Параметры прибыльности всех предприятий изначально устанавливаются одинаковыми. В каждой отрасли создается по одному предприятию в собственности Конфедерации Вигория. В будущем возможна приватизация этих предприятий и/или создание новых. Теоретически на уровне Правил создание новых предприятий можно не ограничивать, но чем больше предприятий, тем более громоздкой будет модель, поэтому на первое время я бы ограничился максимум 3 предприятиями в одной отрасли (18 предприятий для нынешнего населения проекта - это и так слишком много, хватит очень надолго). Ограничением на создание в данном случае может быть необходимость закупить в Резерве сырье, достаточное для работы предприятия в течение недели.
д) Основа работы предприятий - отметки работников в форуме предприятия. 1 игрок может работать максимум на 1 предприятии. Производительность труда на всех предприятиях (по крайней мере в начальный период) одинаковая - 1 отметка = 10 единиц произведенной продукции при условии наличия у предприятия сырья / денег на его покупку.
е) Т.к. первоначально планируется создать 6 предприятий-монополистов (по одному на отрасль), и я не сторонник вводить слишком много экономических ограничений на внеигровом уровне, крайне желательно к моменту запуска экономики предусмотреть игровое антимонопольное законодательство (например, государственное регулирование цен), т.к. единственный производитель любого ресурса, задрав цену на него, сможет разорить предприятия других отраслей, что приведет к остановке производства. Понятно, что делать так довольно глупо, но хорошая модель хороша лишь тогда, когда предусматривает защиту от дурака
ж) По крайней мере первоначально экономика будет предусматривать использование одной валюты, техническая ее эмиссия будет осуществляться автоматически Международным Резервом во время покупки им товаров. Теоретически можно предусмотреть возможность и "ручной" эмиссии по решению органов власти Конфедерации (если очень захочется, технически это сделать совсем не сложно).
з) Опять же, на первое время хотелось бы иметь единый рынок без таможенных барьеров между государствами/ регионами, т.к. пошлины на товары существенно усложняют задачу разработки модели, и, честно говоря, большой надобности в них я не вижу.
и) Территориальной привязки первых 6 предприятий не будет, т.к. это поставит в заведомо более выигрышное положение первые созданные регионы и дискриминирует остальных. Подобную привязку в целях развития налоговой системы сделать все-таки придется, но, думаю, можно этот вопрос отложить минимум на полгода. В отсутствие территориальной привязки предприятий, очевидно, все базовые экономические законы должны приниматься на конфедеративном уровне. В дальнейшем это можно будет пересмотреть в игровом порядке.
к) Расчеты показателей объемов производства, выручки, прибыли, зарплат, изменения складских остатков товаров будут проводиться в Excel модели, обновляемой раз в неделю. Любые изменения, вводимые по решению руководства предприятия (уровень зарплат, цена продукции), вступают в силу с момента следующего пересчета. Excel предлагается хранить в режиме "для прочтения" в google docs.
л) Не связанные с товарным рынком транзакции (дарение денег, покупка-продажа акций и прочее) придется пока осуществлять вручную. Не думаю, что в этом часто будет возникать потребность в начальный период. А дальше что-нибудь придумаем (наиболее реальная идея - через Excel-форму, для добавления записи в которую от имени конкретного игрока нужно будет ввести платежный пароль, установленный для данного игрока)
Направления дальнейшей работы - параллельное согласование концепции, доработка модели, разработка законодательства
1. Приветствуются комментарии / вопросы / предложения по предложенной концепции. Хотелось бы прийти к варианту, который будет понятен и интересен большинству заинтересованных в экономике игроков.
2. По мере того, как будет появляться понимание консенсуса относительно той или иной части модели, я буду доводить до ума формулы и выкладывать промежуточный результат с примером работы для ознакомления (если это кому-то интересно).
3. Крайне важно работы над составлением законодательного регулирования экономики начать уже сейчас, а не ждать, пока будет готова к запуску модель, иначе получится как с HSBC - сначала создали банк и перевели туда вклад, потом заключили договор вклада, потом зарегистрировали сам банк, потом приняли закон об экономической системе. Давайте делать все красиво: к моменту запуска экономики должно быть понятно, какой правовой статус у юр.лица, кто может от его имени принимать решения, какие гарантии прав собственности существуют, как осуществляется купля-продажа и т.д. Ничего сверх-естественного, для начала можно (с умом!) покопировать базовые законы из НРР. Главное - начать.